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Em evento, Grupo Globo analisa e-Sports e universo gamer

"GG e-Sports Summit" reuniu principais representantes da indústria gamer em SP

Diana Amato - São Paulo (SP) Publicado em 19/12/2018, às 09h16 - Atualizado às 11h16

Imagem Em evento, Grupo Globo analisa e-Sports e universo gamer

A cidade de São Paulo recebeu, nesta terça-feira (18), os principais nomes do universo gamer no "GG e-Sports Summit", uma iniciativa considerada pioneira da unidade de Esporte do Grupo Globo. Representantes de todas as pontas da cadeia de valor da indústria tiveram a oportunidade de assistir a seis diferentes painéis sobre e-Sports, mediados por executivos da Globo e nomes conhecidos da emissora, como Tiago Leifert. O evento ainda contou com a abertura de Roberto Marinho Neto, diretor da unidade.

A ideia foi reunir desenvolvedores, organizadores de ligas e campeonatos, times e organizações, atletas profissionais, narradores, influenciadores gamers, organizadores de eventos para a comunidade, arenas de e-Sports, consultorias e cases de marcas para troca de conhecimentos e experiências.

Foto: George Gargiulo

"Quando olhamos a audiência jovem, engajada, percebemos que não tem como o nosso grupo de mídia ficar de fora. É quase como futebol, as pessoas são muito apaixonadas. Quem entende dessa indústria no Brasil, está aqui conosco. Quando olhamos para esse mundo, descobrimos que é enorme, como se estivéssemos falando de esportes olímpicos. Quando começamos a estudar isso, vimos que tínhamos várias oportunidades em um mercado muito grande. Não há como um grupo de mídia estar fora da indústria gamer", ressaltou Roberto Marinho Neto.

A agenda foi composta pelos seguintes painéis: "Games x e-Sports", "e-Sports Business", "e-Sports no Brasil", "Os ídolos", "Os fãs" e "Esportes tradicionais + Esportes eletrônicos". Todos tiveram participações de grandes nomes dos e-Sports e também da agência Go4it, parceira da Globo no evento, e marcas como Oi e Samsung, patrocinadoras do Prêmio e-Sports Brasil, que será realizado nesta quarta-feira (19).

De um modo geral, as marcas falaram em adaptação à comunidade (modo como o universo dos esportes eletrônicos é tratado) e sobre a importância de ouvir os membros nativos. Além disso, concordaram também sobre a necessidade de se criar um mercado personalizado para esse público.

Já do ponto de vista da comunidade, o mercado ainda é visto como embrionário, já que foi a própria comunidade que fez com que os games virassem o que são atualmente. Assim, os membros deste universo acreditam que a própria presença é necessária para o sucesso dos negócios.

Para a comunidade gamer, as marcas precisam entender que o diálogo para a entrada já foi iniciado, mas que é algo a longo prazo. Para os membros, é preciso construir um relacionamento, não apenas fazer ações pontuais que não criam vínculos. Segundo o streamer Felipe Noronha, mais conhecido como YoDa, "a comunidade é muito carente de marcas apoiando. Começamos a olhar para as marcas que apoiam e tentamos ajudar a fazer dar certo".

Foto: George Gargiulo

"Os e-Sports e os games têm a ver com a origem da marca. A empresa é de origem sul-coreana, e a gente acredita que não basta ter um produto com o qual é possível jogar, mas sim que é necessário dedicar um produto para isso e transformá-lo como meio de melhorar a performance do gamer. Outra coisa importante é que a força da marca nunca será maior do que a da comunidade", afirmou Luiz Fernando Simabukulo, gerente de marketing corporativo da Samsung Brasil. 

Por seu lado, a Oi, depois de ganhar notoriedade no apoio ao surfe e ao skate, percebeu que estava perdendo visibilidade entre o público jovem e viu nos jogos eletrônicos uma possiblidade de virar o jogo. Além disso, pelos valores envolvidos atualmente neste universo, viu chance de negócio a longo prazo, não apenas um patrocínio pontual.

Quando a discussão foi para a parte da regulamentação e uma possível inclusão no programa olímpico, a discussão não obteve um consenso. As empresas de esportes eletrônicos, como todas as outras, querem lucrar e acham difícil que isso aconteça se os e-Sports se tornarem esporte olímpico. Por outro lado, as grandes corporações procuram algo estável e nisso a maior profissionalização dos e-Sports poderia ajudar.

Vale ressaltar que os e-Sports deixaram de ser uma aposta para o futuro e se tornaram a maior indústria de entretenimento do mundo nos dias atuais. Para se ter uma ideia, a consultoria Newzoo projeta uma receita de US$ 138 bilhões até o final de 2018, com crescimento exponencial nos próximos anos.

O Brasil é um dos países com maior número de praticantes de jogos eletrônicos no mundo. Os fãs apaixonados fazem do país um dos maiores em termos de possibilidade de negócio, apesar do poder aquisitivo menor do que os Estados Unidos. Isso porque o nível de paixão gera um nível enorme de engajamento, tudo que as marcas querem ao fazer negócios no esporte.