A indústria de games deve manter a tendência global de alta, nos próximos anos. É o que mostra o mais recente relatório “Global Games Market Report”, divulgado neste mês pela consultoria holandesa Newzoo.
A pesquisa se baseia em informações do Fundo Monetário Internacional (FMI) e do Banco Mundial e em dados de um estudo que contou com 73 mil entrevistas feitas com moradores de 36 países.
A empresa projeta que, em 2028, o setor deverá faturar US$ 206,5 bilhões, com um total de 3,94 bilhões de jogadores espalhados pelo mundo.
Para este ano, o estudo prevê crescimento global de 3,4% nas receitas da indústria de games, que devem chegar a US$ 188,8 bilhões, contra US$ 182,5 bilhões registrados em 2024.
Segundo o relatório, a alta anual será impulsionada pelo mercado de consoles, que deve crescer 5,5% no período, com um faturamento total de US$ 45,9 bilhões.
Apesar de avançar menos (2,9%), o setor de jogos para celular responderá sozinho por 55% dos ganhos da indústria de games em 2025, com US$ 103 bilhões em receitas.
Já os jogos para computador têm um crescimento previsto de 2,5%, devendo alcançar um faturamento de US$ 39,9 milhões no período.
Número de jogadores
O relatório da Newzoo mostra um crescimento constante no número de jogadores de games, ao redor do mundo.
Em 2022, eles eram 3,159 bilhões. No ano passado, a quantia já estava em 3,427 bilhões. Para 2025, a previsão é de que o total chegue a 3,578 bilhões, o que corresponde a 61% da população global conectada à internet.
Os jogos para celular contam com 3 bilhões de usuários. Os games para computadores possuem 963 milhões de jogadores, enquanto os consoles somam 645 milhões. Vale lembrar que é possível, por esse cálculo, um indivíduo utilizar mais de uma plataforma.
De acordo com o estudo, a tendência é que o número de usuários pagantes de games atinja 1,6 bilhão em 2025 (44% do total). O gasto médio previsto para este ano é de US$ 119,70.
A Ásia é o continente que mais concentra jogadores de games, com 1,9 bilhão de indivíduos. A América Latina, onde está localizado o Brasil, deve atingir um público de 372,3 milhões de usuários, dos quais 170,9 milhão são pagantes.