Uma pesquisa recente da Pesquisa Game Brasil (PGB), que é o estudo mais abrangente para entender o comportamento dos gamers brasileiros, revelou que 77,2% das pessoas têm preferência por marcas que promovem jogos nas redes sociais, enquanto 73,4% gostam de marcas que apoiam times, eventos e torneios de e-Sports.
Esse dado foi recebido com entusiasmo pela indústria nacional, indicando que as marcas têm permissão para investir nesse setor, uma vez que a maioria do público reage de forma positiva a esse tipo de conteúdo.
A novidade é que o conteúdo divulgado não precisa ser exclusivamente sobre jogos. Isso foi destacado por Juliana Almeida, especialista em publicidade, gestora de marketing e cofundadora da G4B, uma startup que conecta marcas ao universo dos jogos.
Durante um encontro realizado em São Paulo pelas três sócias da startup, em abril, com publicitários e profissionais de mídia, foi destacado que “o público gamer, que atualmente representa cerca de 70,1% dos brasileiros, também frequenta academias, usa roupas e vai a restaurantes”, o que serve de exemplo para ilustrar como diversos setores impactam esse público.
Diante de tantas possibilidades, Juliana afirmou, em uma entrevista exclusiva à Máquina do Esporte, que as marcas podem fazer publicidade ou desenvolver projetos no mercado de jogos de forma mais assertiva.
“Meu marido não tem console, não joga no PC nem no celular, mas assiste a vídeos no YouTube sobre Mortal Kombat [um dos jogos mais clássicos do gênero de luta], inclusive procurando truques para passar de fase”, exemplificou a executiva, destacando que, mesmo não sendo jogador, o marido ainda é um potencial consumidor para os anunciantes.
Público-alvo
Segundo Juliana, o primeiro passo para que uma marca invista de forma mais assertiva nesse setor é escolher entre dois tipos de público: os gamers “hardcore”, que passam várias horas por dia jogando e participam de competições, ou os jogadores casuais, que jogam apenas de vez em quando, encarando os jogos como um passatempo, e consomem conteúdo sobre jogos da mesma maneira. A partir dessa escolha, as opções de publicidade se tornam mais específicas.
“Enquanto para o jogador casual é possível criar algo contextual, sem interferir na experiência do usuário, para o gamer ‘hardcore’ é possível investir em algo mais imersivo, até mesmo dentro do próprio jogo”, explicou Juliana.
Sem poder especificar detalhes, a G4B foi responsável, por exemplo, por projeto de mídia dentro de um mapa do Counter-Strike (CS:GO) para o lançamento de um filme.
Outro exemplo citado pela publicitária foi o caso do McDonald’s, que, em comemoração aos 40 anos do “McNuggets”, lançou um videogame portátil em formato de nugget em suas lojas na China. Esse videogame incluía o jogo “Tetris” e estabeleceu uma conexão entre o produto oferecido nos cardápios chineses e os entusiastas de videogames de forma geral. Aqui, vale ressaltar que a China é um mercado influente no consumo de e-Sports.
Formato
Uma vez que o perfil do público está definido, a especialista apontou que é hora de escolher o formato de mídia mais adequado a ser explorado.
“Muitas vezes, a marca quer utilizar uma comunicação que já está presente em outros canais e apenas direcioná-la para o público gamer”, disse, para, em seguida, alertar para o erro dessa estratégia.
“Você pode até conseguir impressões com esse tipo de anúncio, mas a conexão não será estabelecida”, enfatizou.
Para que isso aconteça, Juliana destacou que a campanha deve ter consistência e durabilidade, pois o retorno não é imediato.
“Mas quando ele vem, é significativo”, ressaltou.
Por fim, a executiva salientou que a G4B está trabalhando no desenvolvimento de um conjunto de portais especializados para fornecer conteúdo assertivo ao público, além de trazer anunciantes que se alinhem com o tema do portal, criando uma via de mão dupla para fomentar o negócio entre o público, o anúncio e o anunciante no mercado de jogos no Brasil.