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Opinião / Alessandro Sassaroli

Opinião: Games e esportes: você está atrasado 40 anos nessa conversa

Os dois mundos andam juntos desde que a indústria de videogames tornou-se mainstream

Alessandro Sassaroli, especial para a Máquina do Esporte Publicado em 23/03/2022, às 07h31

Telejogo foi o primeiro videogame fabricado no Brasil, ainda no final dos anos 1970 - Reprodução
Telejogo foi o primeiro videogame fabricado no Brasil, ainda no final dos anos 1970 - Reprodução

No final dos anos 1970, meu pai chegou em casa com um pacote. Havia acabado de voltar do Mappin (uma loja que faz parte da pré-história do varejo no Brasil) com um Telejogo (um videogame fabricado pela Philco).

Eu me lembro nitidamente dos pictogramas que representavam os jogos existentes naquela versão. Em especial, de jogos como hóquei e basquete. Ainda que as modalidades fossem representadas de forma quase rupestre na tela da televisão da sala, a sensação de conhecer e vivenciar coisas que eu só havia visto na minha vida real era fascinante.

Na década seguinte, o nosso brasileríssimo Pelé foi protagonista de uma campanha para o Atari. Ele e outros atletas. Já naquele momento, a estratégia passava por licenciamento, paixão pelos esportes, internacionalização e campanha publicitária. Garanto que, já naquela época, quem levou a ideia em frente havia percebido as oportunidades em comum nesses dois mundos.

Quer ver o Rei jogando videogame? Tem esse da campanha, mas também jogando com o parceiro Coutinho no conteúdo especial feito pela Santos TV. Imperdíveis!

Eu me despeço do saudosismo aqui com um jogo que marcou os da minha geração nos Jogos Olímpicos de 1984: o Decathlon. Você podia jogar diversas modalidades do atletismo e, olha só, o jogo era local multiplayer. Quem jogou e nunca quebrou um controle do Atari, não jogou direito (essa era a parte da curva de aprendizado da coisa toda).

Videogames: olímpicos desde sempre

Desde então, o mundo olímpico vem sendo retratado no mundo dos jogos. Em 2012, participei da Olimpíada de Londres (não como atleta, para felicidade geral dos povos). Uma das coisas que eu trouxe para casa foi o jogo oficial London 2012 - The Official Video Game of the Olympic Games para jogar no meu PlayStation 3.

Além de belamente desenvolvido, ajudou a despertar interesse no meu filho mais novo em descobrir do que se tratava tiro, tiro com arco e tênis de mesa. Essas modalidades (entre outras) estão representadas no jogo.

Para Tóquio 2020, entusiastas do mundo olímpico e dos games puderam contar com a versão oficial do game que tem entre seus personagens ícones como Mário, Luigi, Donkey Kong e Sonic. Por meio de uma espécie de portal do tempo, você pode vivenciar a primeira versão dos jogos na capital japonesa. No caso, o jogo traz uma visão 8-bit, mais retrô, daquela modalidade que você escolheu.

Faz dez anos que cursei algumas matérias de um Mestrado em Olimpismo, oferecido pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) em parceria com uma universidade alemã. Desde então, já fazia parte das discussões como o mundo olímpico deve ficar de olho no mundo dos games.

Ainda sobre Tóquio, dentro da imensa agenda do evento, o tema games teve ensaios de sua participação de forma mais oficial. Isso foi parte do Olympic Virtual Series, que contou com eventos de remo, beisebol, ciclismo, vela e automobilismo.

FIFA, NBA, NHL, CBF, FIA, WRC: a lista só cresce

Com algum exagero, posso dizer que toda grande instituição esportiva mundial tem presença no mundo dos games atualmente. A coisa toda passa por licenciamento de marca, jogadores, clubes e fabricantes. Refletem o calendário oficial das competições. A base de dados dos jogos é atualizada de acordo com a evolução de seus personagens na vida real: se fulano muda de clube, você perceberá isso quando estiver jogando.

A experiência para entusiastas dessas modalidades também acontece no mundo competitivo: de casa ou presencialmente, você pode fazer parte da elite competitiva do FIFA ou da Fórmula 1. 

Há um viés de que toda transição de categorias esportivas para o mundo dos games deva ser por meio dos e-Sports. Eu concordo, mas alerto que essa é apenas uma das infindáveis oportunidades que o mundo digital traz. 

Pense nessa união de mundos como uma oportunidade de expandir os pontos de contato e relacionamento com seus fãs. Meu sonho é me tornar um piloto competitivo de competições de rali virtual. Ainda que minhas tentativas me mostrem que estou andando na contramão do que idealizei, finalmente pude ter uma imersão do que é o mundo do World Rally Championship (WRC). E uma das coisas que eu mais gosto é jogar com carros antigos. 

Para os mais melancólicos, você consegue montar um time com Pelé, Maradona e gente que escreveu seu nome na história da bola.

E o futuro?

Escrevo este artigo no primeiro dia da Games Developer Conference (GDC) 2022, em San Francisco (EUA).

Uma das empresas que vou acompanhar de perto é a Zwift, que tem cases sobre como a experiência física/real se encontra com a digital e tem incrementado a forma como esses dois mundos se conversam. Aqui não tem espaço para quem é preguiçoso e acha que não vai gastar energia “jogando videogame”. Trarei aqui o que eu vi em um próximo artigo.

Se você representa alguma marca ou instituição que faz parte do mundo esportivo, saiba que hoje já é possível fazer com que você amplie a experiência esportiva para outras telas. Há 99% de chances de já haver um jogo (em especial os de celular) que representa sua modalidade. 

Produtores de conteúdo, desenvolvedores de jogos, startups (destaco aqui a Arena Hub no Brasil), agências e gente como eu estão prontos para te ajudar a criar esse novo recorte de experiências para o usuário. 

A paixão do brasileiro por games e esportes não é de hoje. Está na hora de você entrar em campo.

Alessandro Sassaroli, após seis anos como head da área de gaming do YouTube, se tornou evangelista do universo gamer, auxiliando marcas e pessoas a entenderem e se inserirem no universo dos e-Sports. Ele escreverá mensalmente sobre esse universo dentro da Máquina do Esporte