A graça de escrever artigos para a Máquina do Esporte é se colocar no papel de uma audiência que faço parte e que tem uma imensidade de conteúdo para consumir sobre a indústria de esporte.
Antes de mais nada, coloco-me no papel de quem vai ler meu artigo. Você, no caso.
Quem passa por aqui, tem meu compromisso de sair com alguma informação a mais para seu cotidiano profissional ou pessoal. Nem que seja uma curiosidade.
Nesse primeiro artigo do ano, finalmente caí na tentação de fazer minha lista de previsões.
Na verdade, nem sei se é uma previsão em si, mas quem sabe uma torcida, um desejo de ver as coisas acontecendo como descrevo nos tópicos abaixo.
A minha certeza é que 2023 tem tudo para entreter cada vez mais o fã de esporte.
Realidade Aumentada
Durante a Copa do Mundo no Catar, o aplicativo Fifa+ surpreendeu o público com a função “Realidade Aumentada”. Ao habilitar essa funcionalidade, os torcedores podiam ter acesso a uma série de informações que até então só estavam disponíveis em uma transmissão pela TV. Entre elas, informações sobre jogadores, mapas de calor, estatísticas e tantas outras informações que são geradas em uma partida de futebol.
O impacto desse tipo de tecnologia permite abrir novas oportunidades em termos de engajamento de fãs, publicidade, vendas (A&B, produtos oficiais), gamificação, interação com o ambiente (estádios, ginásios, pistas, quadras, trilhas) e muito mais.
O celular, como nunca, será um dos grandes meios para curtir essa experiência. Já pode-se contar com a companhia de smartwatches e, muito em breve, outros wearables deixarão tudo cada vez mais interessante para quem participa de uma atividade esportiva.
Simuladores e Realidade Virtual
Apaixonados por automobilismo e aviação já contam com simuladores que custam pequenas fortunas, mas abrem a porta para uma verdadeira comunidade de aficionados que apenas dessa forma podem ter acesso a esse tipo de atividade.
No caso dos apaixonados por corrida, a coisa é tão séria que todas as equipes de Fórmula 1 já contam com um time de e-Sports. Organizações como WRC e Nascar também entenderam o potencial desse mercado e têm suas próprias iniciativas para esse público.
Fiz um artigo inteiro sobre o tema, chamado Lugares para Beber e Dirigir.
A coisa vai mais longe. Em um outro artigo aqui na Máquina do Esporte, falei sobre como o mercado brasileiro está tirando proveito dessa oportunidade, como é o caso do Ciclismo Virtual Brasileiro.
Em espaços reduzidos, você já pode ter um sistema completo para treinar golfe.
Com a chegada e a popularização dos óculos de realidade virtual, já existem iniciativas sérias pensadas para levar o usuário a um outro nível de experiência esportiva. Este simulador de tênis é um bom exemplo do que falo aqui.
Seja por limitações de espaço, temperatura ou custo, a experiência virtual abre novas oportunidades para pessoas que não teriam como interagir com aquele esporte até então.
Conteúdo interativo
Já falei da importância de empresas como LiveMode e NWB, além do pioneirismo dos canais dos clubes brasileiros no YouTube.
Se você começou a ler esse tópico pensando “lá vem ele falar de influenciadores”, vou além: esse ano teremos cada vez mais formatos que passarão por integração com plataformas de conteúdo ao vivo (em especial integrações com chat, audiência, IFTTT, entre outros), integração com funcionalidades de live shopping e aplicativos de interação entre público e conteúdo (votação, quiz, opinião, envio de texto e vídeo, gamificação, entre outros).
Assim como um dia vimos a criação de novas modalidades (como foi com os esportes de praia ou MMA), que tiraram proveito do conceito de sportainment, influenciadores, reality show, interação on-line com o público e muito mais.
Tokenização
Respire fundo, torça o nariz, faça cara feia. Reclame enquanto pode.
Mas, mais cedo ou mais tarde, você terá que entender o mundo da Web 3.0 e como isso contribui para a indústria esportiva.
As oportunidades passam por oferecer níveis diferenciados de participação e interação com seu esporte de coração. Ao ter um token, um ativo digital daquele clube ou instituição, você poderá ter acesso a ofertas exclusivas, poder de voto, participação de receitas futuras e muito mais.
Um cara que sabe tudo sobre o assunto é Felipe Ribbe, também colunista aqui da Máquina do Esporte.
Vale a leitura do seu artigo intitulado A Web3 no esporte e as infinitas possibilidades de tokenização.
Games + Esportes
Ao ler este subtítulo, não tive como não pensar em e-Sports. É a primeira coisa que vem à cabeça e não poderia deixar de ser diferente.
Eu mesmo sou um entusiasta do convívio entre o mundo real e o virtual no universo esportivo. Acredito muito no que tenho visto em termos de futebol, tênis, golfe, automobilismo. E chama minha atenção os movimentos que o Comitê Olímpico Internacional (COI) faz nesse sentido.
Telas cada vez maiores, sensores cada vez mais precisos, aliados ao efeito hipnótico de luzes, cores e formas, já têm sido testados no mundo da atividade física.
Empresas como GymCraft e Fitness Gaming ilustram o que vislumbro neste sentido.
Não se trata apenas de realidade virtual ou simulador. Aqui, a ideia é ter espaços para a atividade física (solo ou em grupo) com suporte de telas e narrativas gamers.
Já imaginou uma quadra ou uma academia assim?
Alessandro Sassaroli é diretor comercial de gaming na Webedia Brasil e escreve mensalmente na Máquina do Esporte