Análise: E-sports já extrapolou o nicho

Há dois anos, o mercado americano de e-sports sofreu uma revolução. A IMG decidiu profissionalizar os jogos eletrônicos e anunciou a criação da primeira liga profissional do segmento.

Desde então, empresas começam a investir pesado no patrocínio a times e atletas de jogos eletrônicos, com o objetivo de se aproximar do jovem e ter um incremento em suas vendas.

O que a Go4It fez ao criar o prêmio para os melhores do e-sports no Brasil foi dar o mesmo passo da IMG nos EUA, mas no mercado brasileiro.

A tendência para 2018 é que marcas que não são desse segmento passem a investir em patrocínio a eventos, atletas e times de e-sports. Um exemplo foi o próprio prêmio realizado em São Paulo e transmitido ao vivo pelo Sportv, que contou com patrocínio do Bradesco e apoio da Domino’s Pizza.

O primeiro salto do e-sports no país já tinha acontecido quando a ESPN abriu espaço na TV para exibir duelos de competições eletrônicas. Mas, até aquele momento, os patrocinadores dos times e anunciantes das transmissões continuavam a ser marcas que já tinham o gamers como clientes. Fabricantes de computadores e provedores de banda larga de internet eram os principais investidores nesse mercado.

No ano passado, a final do League of Legends no ginásio do Ibirapuera lotado fez a grande mídia olhar com curiosidade para esse movimento. E, assim, despertou o olhar das marcas que não falavam com esse público.

A presença de uma agência que ligue as pontas entre as marcas e o mercado de e-sports é mais um indicador de que o segmento começa a extrapolar o limite do nicho.

Dois anos após anunciar sua criação, a Go4It dá o primeiro grande passo para dominar o mercado de marketing esportivo brasileiro.

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