Com faturamento bilionário, e-sports invade futebol

Foto: Reprodução

Um clássico entre as duas maiores torcidas do futebol, transmitido por um canal de TV por assinatura, com uma arena lotada e jogadores consagrados por um público jovem. É bem provável que, em breve, esse seja o cenário que envolva seu filho ou um irmão mais novo, com os olhos grudados na tela acompanhando times profissionais de games de Corinthians ou Flamengo.

O clube paulista é o mais novo integrante de um grupo que se consolida a cada dia no Brasil. Times profissionais de e-sports. Depois de passar por uma profissionalização nos Estados Unidos há cerca de dois anos, agora é a vez de o mercado brasileiro experimentar um crescimento exponencial dos e-sports.

Na última terça-feira, aconteceu em São Paulo o primeiro painel de negócios de e-sports no Brasil. Criado pelo escritório Bichara e Motta Advogados, em parceria com a Cursor eSports, empresa que tem o investimento da agência Go4it, o debate contou com representantes de clubes, empresas e agentes, como o jogador de pôquer Andre Akkari, sócio de Ronaldo Fenômeno, e da mídia.

“O cenário do e-sports é explosivo e promissor demais para ser tratado de maneira não-profissional. Eventos deste tipo com pessoas qualificadas levam as possibilidades a um novo patamar. A colaboração de todos e o debate são os indicativos de como o mercado vai se comportar nos próximos anos”, prevê Akkari.

No encontro, a Cursor apresentou dados sobre o setor de games, que hoje já fatura US$ 1,3 bilhão no Brasil, país que tem 61 milhões de jogadores e conta com 22% de crescimento anual.

A tendência é de que o mercado comece a ficar ainda mais aquecido nos próximos anos. Recentemente, o grupo Webedia anunciou o “Versus”, portal que é um complemento do IGN, maior referência do mercado de games no país. Focado apenas nos jogos que compõem o universo do e-sports, o portal já conta com quatro patrocinadores: Acer, Fanta, HyperX e Samsung.

Com um faturamento de quase US$ 900 milhões em 2016, o e-sports deve passar a barreira do bilhão neste ano. A maior parte da receita é oriunda dos patrocínios: cerca de US$ 580 milhões. A lista de marcas inclui desde grandes fabricantes de computadores, como Lenovo, Dell, HP e Samsung, até provedores de acesso à internet e até marcas de material esportivo.

No Brasil, o mercado ainda engatinha. A princípio, os principais investidores são as empresas que ganham dinheiro com esse mercado. Mas, aos poucos, começam a aparecer marcas dispostas a conversar com um público jovem e ligado totalmente a esse tipo de jogos.

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