Premiação coroa crescimento de e-sports no Brasil

A noite de terça-feira (19) foi de festa para os e-sports no Brasil. Em evento realizado pela agência Go4it com o Grupo Globo, a Bienal, no Parque do Ibirapuera em São Paulo, recebeu uma série de jogadores e produtores para realizar uma premiação do segmento, a primeira de maior porte no país. Foi um fechamento de um ano em que o segmento teve acelerado crescimento.

Foram 15 categorias premiadas, entre melhores jogadores de diversos jogos eletrônicos. A eleição popular, realizada com uma enquete na internet, teve mais de 700 mil votos. O evento contou com a apresentação da Claro, além do patrocínio da Next e do apoio da Domino’s e da Cabify.

À Máquina do Esporte, a diretora de planejamento da Go4it, Fernanda Lobão, explicou que a ideia é transformar a premiação em um “Oscar” do segmento no Brasil, com encontros anuais. Em 2018, a empresa também já planeja mais eventos relacionados a e-sports, algo que deverá permanecer em crescimento e que tem apresentado demanda no mercado de patrocínios.

“Com o e-sports, as marcas não querem um simples patrocínio. Elas querem um evento próprio, que sirva de plataforma de comunicação, dentro de suas redes sociais e que fale diretamente com um público mais jovem”, explicou a executiva.

E foi nessa linha que a Claro apostou no evento. A empresa reconhece que o modo de ativar o e-sports difere bastante do que é feito com o esporte tradicional, mas as metas de branding da companhia encontram um paralelo.

“Em 2016, com os Jogos Olímpicos, nós reposicionamos a marca para chegarmos a um público mais jovem, mais conectado e inserido nesse mundo digital. Nós vemos os e-sports da mesma maneira que nós vemos o esporte; o objetivo é o mesmo”, comentou a diretora de comunicação e marketing institucional da Claro, Ane Lopes.

O interesse da Go4it pelo segmento foi tamanho nos últimos meses que a agência resolveu investir em outra empresa, a Cursor, especializada em e-sports. O CEO dessa nova companhia, João Sobreira, é simbólico do momento vivido pelas disputas em jogos eletrônicos. Com apenas 17 anos, ele foi o responsável por implementar o time do Flamengo da categoria, algo seguido por outras equipes do futebol brasileiro.

“Em 2014, o mercado teve o primeiro grande crescimento. Em 2017, esse crescimento foi seis vezes maior. E a expectativa é que 2018 o passo seja ainda maior”, sentenciou Sobreira.     

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