Em 2022, quando a Fifa lançou o Fifa+ oficialmente no mundo, um dos projetos envolvendo a Copa do Mundo do Catar foi um hub de conteúdo gamificado, em parceria com a Genius Sports: a Fifa+ Play Zone.
O projeto registrou mais de 2 milhões de fãs, superando 72 milhões de interações gamificadas em apenas dois meses de operação. O espaço rapidamente se tornou atrativo para ativos comerciais, e a Hyundai, à época, alcançou 10 milhões de previsões de partidas e 80 mil “pledges” em um quiz de sustentabilidade dentro da plataforma, por exemplo.
Mas essa história já foi contada.
Depois disso, houve uma separação estratégica entre conteúdos em vídeo dos demais formatos nas plataformas nativas da Fifa, que acabou culminando no atual Fifa+, migrando o projeto de gamificação para o site Fifa.com. Na zona de jogos, o usuário encontra uma série de microengajamentos, como o tradicional bolão, quizzes e trívias, e mexe diretamente com o emocional do torcedor/consumidor o colocando em um ranking de performance, com sala de troféus e conquistas próprias, além da tradicional estratégia gamer de “quanto mais você joga, mais pontos XP você ganha”.
A gamificação virou inventário patrocinável, com ações customizadas para medir não só audiência tradicional, mas comportamento. Isso aproxima o futebol cada vez mais de outros jogos, aplicativos e players de mercado fora das tradicionais quatro linhas. Nesse cenário, a gamificação supera o entretenimento e se torna uma fonte importante de informação para CRM (gestão de relacionamento com o cliente, na sigla em inglês), retenção, patrocínio e monetização.
Para a Copa do Mundo de 2026, a Fifa continuará apostando neste modelo de gamificação e terá uma série de conteúdos temáticos para o torneio como estratégia para retenção de audiência. A dona do maior arquivo do futebol mundial e dos direitos de transmissão que estão cada vez mais pulverizados globalmente entendeu que o Mundial em seus canais oficiais virou uma experiência multiplataforma em que o espectador não é mais passivo, e sim participante ativo do conteúdo disponibilizado. E pode usar esse trunfo poderoso para ampliar tempo de tela.
Além da área específica de jogos, existem ferramentas pensadas também para gamificar o conteúdo editorial, como quando um quiz sobre a edição de 2014 da Copa do Mundo aparece entre os artigos na página do torneio.
Em janeiro deste ano, a entidade já havia comunicado um acordo comercial com o TikTok que envolvia uma série de outros ativos de consumo interativo, por meio do TikTok GamePlan, como “filtros e figurinhas personalizadas, desenhados para transformar a visualização passiva em participação ativa”, segundo o comunicado oficial.
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O anúncio seguiu outra investida em comportamento de segunda tela, focado nas Gerações Z e Alpha, com a expansão da parceria com o Roblox e o licenciamento de marcas e instituições no jogo, que conta, inclusive, com a participação da Confederação Brasileira de Futebol (CBF). Durante o Mundial, os gamers poderão usar itens personalizados da Copa do Mundo em seus avatares, por exemplo, em um metaverso completamente pensado para a construção de uma comunidade digital dentro do Fifa Super Soccer.
Recentemente, a Fifa também anunciou o encerramento da parceria com a Panini a partir de 2031, e um novo acordo com a Fanatics/Topps importantíssimo para a transformação do colecionismo em plataforma de participação ativa do usuário. Streaming gamificado, metaverso, mobile gaming, colecionáveis e fantasy ganham cada vez mais força na estratégia digital da federação para retenção e formação de novos fãs.
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A Copa do Mundo talvez nunca tenha sido tão próxima da lógica dos videogames quanto agora. O torcedor contemporâneo não apenas assiste, comenta ou compartilha; ele acumula pontos, desbloqueia experiências, compete em rankings, coleciona ativos digitais e participa ativamente da narrativa do torneio em múltiplas telas ao mesmo tempo.
Assim, a pergunta que fica para 2026 talvez já não seja apenas quem ganhará a Copa, mas quem conseguirá construir a experiência digital mais envolvente ao redor dela.
O artigo acima reflete a opinião do(a) colunista e não necessariamente a da Máquina do Esporte
Raiana Monteiro é jornalista e atual coordenadora de conteúdo do Fifa+, plataforma de streaming da Fifa. Na carreira, já atuou como coordenadora de comunicação de esportes olímpicos do Flamengo, diretora de relações públicas do Vasco e ainda teve passagens pelo Grupo Globo e pela agência In Press Media Guide
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