No filme “Jogador Nº 1”, dirigido por Steven Spielberg (2018), somos transportados para um futuro distópico, onde a população busca escapar da realidade por meio de um mundo virtual chamado “Oasis”. O enredo gira em torno de um concurso dentro do Oasis, no qual os jogadores devem desvendar uma série de enigmas para obter o controle total desse mundo virtual e a fortuna que o acompanha.
Essa trama apresenta semelhanças com uma tendência atual, das marcas explorando um território novo e investindo em e-Sports. Assim como no filme, em que o Oasis se torna uma plataforma popular e lucrativa para entretenimento, os e-Sports estão se estabelecendo como um mercado promissor. Isto é, ao menos no Brasil, uma vez que o sinal de alerta está ligado para o mercado a nível global.
Tanto no filme quanto no cenário brasileiro de esportes eletrônicos, há uma competição acirrada por atenção e recursos. Em “Jogador Nº 1”, os personagens batalham pelo controle do Oasis, enquanto as marcas competem pelo protagonismo ao patrocinar grandes equipes e eventos.
Pela primeira vez
Por aqui, marcas de grande porte estão percebendo o potencial inexplorado e o engajamento que uma enorme massa de fãs é capaz de gerar em torno dos esportes eletrônicos. Além disso, é estratégico patrocinar equipes que disputam torneios globais com frequência.
Pense que, no futebol, é raro os clubes viajarem para o exterior, com exceção das competições sul-americanas. Já nos eletrônicos, é o oposto. O que é raro é justamente as equipes ficarem no Brasil. A cada bimestre, em média, um grande torneio é disputado em todas as localidades do globo, incluindo América do Norte, Europa e Oriente Médio.
Assim, diversas marcas que operam mundialmente anunciaram a entrada nos e-Sports recentemente, patrocinando equipes ou eventos brasileiros pela primeira vez.
Em 18 de maio, a Clear, que já possui vasta experiência em patrocinar atletas de ponta, como Marta e Cristiano Ronaldo, resolveu adentrar os e-Sports fechando um patrocínio à equipe Fluxo. As equipes de Free Fire, League of Legends (LoL) e Counter-Strike (CS:GO) passaram a estampar a marca do portfólio da Unilever no lado esquerdo da clavícula dos uniformes.
E se um lado da clavícula ficou com a marca de xampus, o outro ficou com a rede de academias Smart Fit, que também fez sua estreia de investimentos no setor ao anunciar patrocínio à equipe de Nobru e Cerol em 5 de junho.
Pouco antes, em 31 de maio, foi a vez do Mercado Livre, maior rede de comércio eletrônico da América Latina, anunciar patrocínio à equipe w7m. A ação contempla, além do investimento, a incorporação da loja oficial do time dentro do marketplace, para que novas coleções da equipe sejam divulgadas diretamente no e-commerce do patrocinador. Via de regra, este é o famoso “eu te ajudo, e você me ajuda”.
Mais recentemente, no último dia 7 de junho, foi a vez da Nescafé Dolce Gusto anunciar um acordo de patrocínio ao Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL).
Apenas uma semana depois, a marca de máquinas de café e bebidas em cápsulas divulgou que estava ampliando os investimentos em e-Sports ao revelar um patrocínio à equipe Red Canids.
A lista não termina aqui. Com um segundo semestre aquecido no horizonte, com o segundo split do CBLOL, as etapas finais do Circuito Brasileiro de Counter-Strike (CBCS) e as rodadas finais da Liga Brasileira de Free Fire (LBFF), diversas outras parcerias também foram firmadas de forma inédita, como Loud/Samsung e Los Grandes/Upland.
Em beta
Entre tantos “matches”, resta saber se a relação será duradoura. Afinal, aquele programa de sucesso na década de 1990 já dizia: é namoro ou amizade?
Não há como negar que todos esses investimentos são um teste. Enquanto as equipes aguardam bons resultados nos torneios, as patrocinadoras esperam um bom retorno sobre o investimento (ROI).
Em matéria publicada na semana passada, falei sobre a importância de um clube fidelizar seus apoiadores e manter uma rede sólida de patrocinadores. O case citado, entretanto, é do Sesi Franca, time de basquete, modalidade que a comunidade gamer se refere como “esporte tradicional”.
Na indústria digital, espero que o exemplo e a estratégia sejam seguidos, e que o “Oasis” dos e-Sports torne a relação entre torneios, equipes e patrocinadores cada vez mais rica e competitiva.
Vinícius Franco é jornalista, pós-graduado em Cinema e Linguagem Audiovisual, e atua como redator e responsável pela editoria de e-Sports da Máquina do Esporte