O conglomerado norte-americano GameSquare Holdings, por meio de sua plataforma de análise de dados Stream Hatchet, divulgou o relatório anual de tendências em games e e-Sports referente a 2023.
De acordo com o relatório, a audiência de esportes eletrônicos em 2023 atingiu um total de 2,76 bilhões de horas assistidas, indicando um aumento de 75% em relação a 2020, ano que, vale dizer, é considerado uma “virada de chave” para os e-Sports. O consumo e as competições on-line do setor cresceram de forma vertiginosa a partir deste ano.
O número representa um ligeiro crescimento em relação às 2,65 bilhões de horas assistidas em 2022, ou seja, a curva de crescimento pode estar se estabilizando.
Co-transmissão
Um terço do conteúdo de e-Sports consumido em 2023 foi por meio dos canais de co-transmissão de criadores de conteúdo. O relatório destacou o impacto dos co-transmissores Nix, de Dota 2, Tarik, de Valorant, e Scump, de Call of Duty nos eventos oficiais de seus respectivos títulos. Entretanto, vale lembrar do brasileiro Gaules, que foi o segundo streamer mais assistido do mundo em 2023.
O CS2, contudo, não foi o game mais consumido. O League of Legends (LoL), que já havia quebrado o recorde de evento de e-Sports mais assistido no ano anterior, também foi o jogo mais transmitido ao vivo em 2023, acumulando 1,6 bilhão de horas assistidas.
O relatório também indica uma espécie de “criador destaque”, citando o espanhol Ibai Llanos, com a maior média de visualizações em 2023, atingindo 77 mil espectadores, enquanto a streamer feminina mais assistida foi a mexicana Samy Rivera, com uma média de 23 mil espectadores.
Essa tendência está alinhada com o último relatório, enfatizando que eventos impulsionados por criadores alcançaram uma média de visualizações superior em comparação com transmissão dos próprios organizadores dos eventos.
“A transmissão ao vivo é uma força motriz poderosa na evolução da economia dos criadores. Nossos dados destacam as audiências mais impactantes de hoje, mudando o cenário da forma como as marcas devem interagir com seus consumidores. Eventos impulsionados por criadores tiveram um crescimento meteórico, indicando o desejo da comunidade de games e e-Sports por experiências mais imersivas e personalizadas”, destacou Justin Kenna, CEO da GameSquare.