Organizações de e-Sports divulgam balanços com prejuízos milionários

Organizações de e-Sports divulgam balanços com prejuízos milionários

GameSquare passou a operar nas bolsas Nasdaq e TSXV em abril deste ano - Reprodução / Twitter (@GSQHoldings)

A indústria dos e-Sports, considerada uma das mais rentáveis da atualidade, deve movimentar mais de US$ 200 bilhões em 2023, segundo a Newzoo, empresa de análise de mercado de jogos. No entanto, alguns times ao redor do mundo estão apresentando números negativos em seus balanços do primeiro trimestre deste ano.

Na última terça-feira (16), a organização norte-americana FaZe Clan anunciou um prejuízo líquido de US$ 14,04 milhões (cerca de R$ 70,19 milhões, na cotação atual) entre janeiro e março de 2023. No mesmo período de 2022, o clube da Califórnia também havia registrado um déficit de US$ 9,54 milhões (cerca de R$ 47,65 milhões). Isto é, em um ano, o prejuízo da FaZe aumentou 47%.

De acordo com o balanço, as receitas da FaZe totalizaram US$ 12,55 milhões, sendo que US$ 6,26 milhões vieram de patrocinadores. Ou seja, 50% da renda do time é proveniente de patrocínios.

Vale destacar que a equipe americana possui títulos significativos. Em 2022, por exemplo, a FaZe ganhou o PGL Major Antwerp 2022, campeonato internacional de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) da Valve. Em 2023, conquistaram o Intel Grand Slam do CS:GO.

Já a organização norueguesa Heroic Group, que tem capital aberto, recebeu uma oferta da Krow Bidco AS para vender todas as ações do time, que passa por uma situação financeira delicada. Com base no preço das ações, o acordo seria de US$ 5,26 milhões (cerca de R$ 26,30 milhões, na cotação atual). 

O conselho de administração da Heroic recomendou, de forma unânime, que os acionistas aceitem a oferta.

Em março deste ano, após uma assembleia geral extraordinária, a Heroic conseguiu um financiamento de £ 750 mil (cerca de R$ 4,05 milhões, na cotação atual) de um grupo de acionistas para continuar operando. À época, o grupo afirmou que eram necessários £ 6,2 milhões até 2025 para manter a Heroic em atividade.

A equipe está listada publicamente no mercado norueguês desde fevereiro de 2021. O preço de suas ações começou em NOK 18 (18 coroas norueguesas), mas caiu para NOK 0,5. Cada coroa norueguesa equivale a 0,46 centavos, na cotação atual.

Sem crescimento

A situação mais recente foi reportada na última sexta-feira (19), quando a GameSquare, uma holding canadense de esportes eletrônicos, divulgou seu balanço trimestral com receitas de US$ 5 milhões, mas com perdas de US$ 4,25 milhões, resultando em uma receita líquida de pouco menos de US$ 1 milhão.

No mesmo período de 2022, a empresa de Toronto registrou a mesma receita, ou seja, não houve crescimento nos últimos 12 meses, e seu déficit aumentou em 24%.

A GameSquare é proprietária do time Complexity Gaming, sediado no estado do Texas, e de outras empresas do setor, como Code Red, Stream Hatchet, GCN, Mission Supply e Fourth Frame Studios. Recentemente, a organização passou a ser listada publicamente nas bolsas de valores Nasdaq, nos Estados Unidos, e Toronto Stock Exchange Venture (TSXV, na sigla em inglês), no Canadá, com a sigla de suas ações sendo “$GAME”.

Em novembro de 2022, a GameSquare adicionou Jeremi Gorman, uma executiva da Netflix, ao seu Conselho, e contratou um grupo de ex-funcionários da Twitch, Vice Media Group e outras big techs para fortalecer suas operações.

No mês seguinte, a holding fundiu-se com a Engine Gaming and Media, em um movimento que a empresa afirmou trazer “maior previsibilidade financeira, maiores receitas e maior alcance de clientes”.

De acordo com o balanço, um dos fatores que contribuem para o déficit é o aumento dos custos com pessoal, que mais do que dobraram, passando de US$ 393 mil para US$ 855 mil no último ano.

Cenário nacional

As equipes brasileiras, com seu prestígio e títulos conquistados globalmente, devem evitar o risco de igualar os balanços divulgados pelas equipes estrangeiras.

Segundo a revista Forbes, o mercado brasileiro de jogos e e-Sports movimentou, somente no ano passado, cerca de R$ 7 bilhões. De acordo com a pesquisa global de entretenimento e mídia da PwC, esse valor deve quase dobrar nos próximos anos, chegando a R$ 13 bilhões em 2026.

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