LaLiga usa inteligência artificial para criar influenciador virtual focado no público jovem

A LaLIga anunciou a criação de influenciador virtual criado a partir de inteligência artifical com foco no público jovem - Divulgação

A LaLiga revelou nesta quinta-feira (17), em um evento em Madri, na Espanha, um personagem virtual desenvolvido e treinado por inteligência artificial. O Alex, nome dado ao influenciador virtual, tem como objetivo fortalecer a comunicação da competição com as gerações mais jovens.

Alex foi criado para ser uma ferramenta para ampliação do alcance global da liga. O personagem, amante de futebol e videogames, pode ser seguido nas redes sociais oficiais da LaLiga e em seus próprios perfis no Instagram e TikTok. Nas plataformas, o influenciador virtual poderá interagir de forma ativa com os fãs.

Sua atuação não se restringe ao ambiente digital, já que poderá atuar em eventos ao vivo, como apresentações, entrevistas, coletivas de imprensa e transmissões de jogos da LaLiga, como uma nova forma de engajamento com o público.

Alex também terá a missão de aproximar seus seguidores dos projetos da LaLiga, como o LaLiga VS, iniciativa que visa erradicar o ódio no futebol. Além disso, irá compartilhar com sua comunidade os principais acontecimentos da liga, seu fantasy game e curiosidades das partidas, com informações corporativas relevantes. 

Influenciadores virtuais

O mercado de personagens e influenciadores virtuais está crescendo rapidamente. Segundo o relatório The Influencer Marketing Factory, 53% dos entrevistados seguem pelo menos um influenciador virtual, e 63% têm entre 18 e 34 anos.

Além disso, estima-se que esses influenciadores possam alcançar taxas de engajamento até três vezes maiores do que os humanos.

Alex utiliza um modelo de linguagem multimodal, assim como a ferramenta Chat GPT, permitindo que colabore com as equipes criativas humanas na geração de conteúdo e se comunique de forma coerente.

Além disso, Alex possui recursos para a criação de imagens, vídeos e voz, o que permite a produção de conteúdos em movimento. O personagem foi criado a partir  de uma análise de dados.

Sua aparência, personalidade e abordagem de conteúdo foram definidos por um processo de treinamento baseado em informações e dados sobre o público, como o uso de redes sociais, gostos, interesses e hábitos de consumo.

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