COI define Tóquio 2020 como “primeiros Jogos do streaming”

O Comitê Olímpico Internacional (COI) divulgou seu Relatório de Marketing sobre os Jogos Olímpicos de Tóquio 2020, adiados para 2021 por causa da pandemia. Nele, o comitê definiu o evento como os “primeiros Jogos do streaming”. Segundo o documento, a Olimpíada no Japão teve um aumento de 74% no público digital e crescimento de 139% no número de visualizações de vídeos nas plataformas digitais em relação à edição do Rio 2016.

“Com engajamento recorde também visto em plataformas da internet e de rede social, Tóquio 2020 representou um momento marcante nos esforços do COI para trazer os Jogos Olímpicos para a era digital”, destacou o informe.

No total, 3,05 bilhões de pessoas consumiram conteúdos olímpicos ao longo do período de disputa dos Jogos. Nas redes sociais, houve 28 bilhões de visualizações de vídeos, enquanto na TV e no digital foram gastas 23 bilhões de horas consumindo as 10.200 horas de conteúdos produzidos pela Olympic Broadcasting Services (OBS), o que representou um aumento de 44% em relação ao Rio 2016.

”Graças à OBS e às nossas emissoras detentoras de direitos, os fãs puderam desfrutar do conteúdo de Tóquio 2020 em mais telas do que nunca por meio da TV, plataformas digitais, aplicativos e mídias sociais”, destacou Jiri Kejval, presidente da Comissão de Marketing do COI.

Os aplicativos e o site oficial da Olimpíada tiveram o cadastro de 196 milhões de usuários únicos. Isso representou, segundo a entidade, 3,4 vezes mais do que no Rio 2016. Além disso, os canais de mídias sociais da Olimpíada tiveram 6,1 bilhões de engajamentos digitais.

“Os Jogos alcançaram novos patamares fora do campo de jogo, com classificações históricas de transmissão, engajamento digital sem precedentes e campanhas de marketing inovadoras, todos ajudando a unir o mundo como nunca antes para os Jogos Olímpicos”, comentou o dirigente tcheco.

O COI destacou que dois fatores contribuíram para os esforços de aumentar o engajamento digital da Olimpíada japonesa. Por um lado, tal objetivo já seria perseguido pela entidade, pois constava na Agenda Olímpica 2020+5. Por outro, a ausência de torcida nas competições por causa das restrições que ainda estavam em vigor por conta da pandemia de Covid-19 fez com que o comitê aumentasse seus esforços para tornar Tóquio um marco no engajamento do público por meio do digital.

“O enorme interesse global nos Jogos foi caracterizado pelo anfitrião Japão, onde nove em cada dez pessoas assistiram a alguma cobertura de Tóquio 2020”, contou Kejval.

“Esse nível incrível de engajamento foi visto em todo o mundo, com nossos parceiros de transmissão desfrutando de uma parcela de visualização muito maior do que sua média típica, e suas plataformas de streaming em particular experimentando números recordes de visualizações”, acrescentou.

Entre as iniciativas para buscar esse engajamento esteve presente o Fan Video Wall, que mostrou videoclipes gerados por fãs de todo o mundo nos telões das instalações olímpicas. Já o Virtual Cheers deu aos torcedores a chance de mostrar apoio aos atletas em tempo real clicando em um botão de torcida enquanto assistiam à cobertura dos Jogos. No total, mais de 250 milhões de fãs foram registrados.

Outra iniciativa foi o Tokyo 2020 FanZone, com uma experiência de gamificação interativa no site oficial e aplicativo dos Jogos, com vários jogos e desafios. Além disso, houve produção de conteúdo de jogos especiais para usuários do Taobao (site de compras do grupo Alibaba), TikTok, Twitter e Facebook para permitir que os torcedores se envolvessem com o conteúdo mais recente de Tóquio.

“Ao compartilhar a magia dos Jogos Olímpicos com pessoas de todo o mundo, nossos parceiros de transmissão desempenharam um papel indispensável para unir o mundo no espírito e emoção de Tóquio 2020 e, com os fãs impossibilitados de comparecer a esses Jogos, seu papel foi o mais importante da história“, finalizou Kejval.

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