Até tu, games?

Nos bastidores, fala-se que 35% da força de trabalho da Twitch foi demitida - Reprodução

Maior que as indústrias de cinema e música somadas, recordes de visualizações (seja em vídeos ou lives), press releases divulgados amplamente sobre ações no metaverso, e-Sports e afins.

A conta chegou.

Eu falo por mim, que acabo de ser desligado de uma empresa que, entre outras frentes de negócios, é uma das mais conhecidas do mercado em termos de  produção de conteúdo e eventos de games e e-Sports. 

A fórmula de cada vez mais concorrentes e a dependência do Google e de plataformas de vídeos cobrou seu preço.

Viver de banner e ações em redes sociais definitivamente não paga mais as contas.

Soma-se a isso uma gestão que não acompanhou as demandas da audiência e do mercado. E deu no que deu.

A Twitch, uma das maiores empresas de streaming de games do mundo, fez um corte bastante grande aqui e mundo afora. Fala-se em 35% da força de trabalho demitida.

A Microsoft mandou 1.900 pessoas embora de sua divisão de games.

A Riot Games por sua vez, mandou cerca de 11% de seus colaboradores embora (530 funcionários). Logo ela que é uma empresa que soube montar uma estratégia de negócios invejável em termos de monetização de suas propriedades.

No final, tenho para mim que não existem tantos olhos para assistir e dedos para jogar o volume gigantesco de conteúdos e jogos. 

E não existe só o mundo de jogos para nos entreter e divertir.

Os eventos voltaram com tudo, os festivais e a vontade das pessoas em aproveitar a coisa na vida real.

Mas temos também, como não poderia deixar de ser como foco dos meus posts, o mundo esportivo que, após anos entendendo como tirar proveito das redes sociais, do mundo digital e de plataformas de distribuição de conteúdo, veio com tudo. 

Isso aconteceu aqui no Brasil também.

Futebol: Old but good (Clássicos nunca morrem)

Quando liderei a operação de parcerias de esportes no YouTube brasileiro, era praticamente impossível contar com conteúdos ao vivo, em especial de grandes torneios.

Além dos criadores de conteúdo que surgiram nas diversas plataformas, empresas e instituições esportivas foram entendendo como o Google poderia ajudá-los no sentido de se conectar à sua audiência, sem que isso dependesse da transmissão ao vivo desse ou daquele campeonato.

Já se vai uma década que Santos, Palmeiras, São Paulo, Flamengo, Corinthians, Esporte Interativo e Desimpedidos, para citar alguns, arriscaram-se nisso.

Hoje, falar de Cazé TV já se tornou algo quase corriqueiro para quem gosta de futebol e esportes em geral. 

Temos o canal Goat que soube entender que oferta de conteúdo constante e gratuito poderia dar certo. E deu.

O Campeonato Paulista no YouTube é uma baita de uma realidade. Não há como voltar atrás.

Todas as semanas, as empresas que detêm propriedades esportivas, em especial do mundo ludopédio, comemoram centenas de milhares de pessoas por transmissão.

Globo e Band, para citar apenas dois nomes, usam o YouTube como mais uma tela (muitas vezes tal e qual o que se vê na TV). Isso atrai um mar de pessoas.

Eu me divirto assistindo (ouvindo na verdade) meu Palmeiras no canal do Estádio 97 no YouTube. E os números são de encher os olhos. 

O que isso tem a ver com games?

Uma geração inteira que passou consumindo criadores de conteúdos, influenciadores e que tais (lembrando que esse mercado já passa de 10 anos no Brasil) dá sinal de que a estratégia utilizada pela indústria esportiva (mais uma vez, majoritariamente do futebol) tem dado certo.

Qualidade de produção, identificação de símbolos, torcidas, cânticos e atletas, além de uma oferta em qualquer tipo de aparelho, parecem ter revertido algo (que eu inclusive pensava assim) que parecia coisa do passado.

Mas parece que não.

Tenho para mim, por outro lado, que há uma colaboração de jogos como FC 2024 (o antigo Fifa) e Football Manager nesse movimento todo. Experiências complementares focadas em uma única propriedade.

O Mbappé do videogame, no fim, é o mesmo que está em campo e nas transmissões de TV.

Outra coisa interessante é pensar quantas telas têm sido usadas nesse comportamento real/virtual.

Meu filho de 16 anos (que amava influenciadores, e hoje isso não faz mais diferença nenhuma para ele) tem duas telas no computador. Em uma, ele joga com os amigos. Em outra, assiste a alguma partida. 

Por fim, tanto uma indústria como outra mostram apetite para concentrar a experiência dos usuários.

A Disney investiu US$ 1,5 bilhão para criar mundos virtuais no Fortnite. Um dos executivos envolvidos no negócio citou o impressionante tempo gasto das pessoas nesse mundo dos games.

Ontem, li sobre a nova “Netflix Esportiva”, uma empreitada de ESPN, Fox e Warner Bros. Discovery focada no streaming desse tipo de conteúdo.

2024 será bem interessante.

PS: Ah, aqui está meu LinkedIn, já que meu ano começou com um cartão vermelho.

Alessandro Sassaroli escreve mensalmente na Máquina do Esporte

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